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ステータスの振り直し4

ステータスの振り直し3の続き


他サーバーで遊んでいたりですっかり遅くなってしまった
料理の効果を最大限に発揮するようにステータスを調整したその後の話である

前回のエントリで振った値は

振りなおし6

これをVIT70火60に変えた状態で過ごしていた
勿論フィジカルボーナスを余らせてもなんの益もないわけで、実験的な意味合いとしてである
その体感と先日のフィジカルボーナスについてのアナウンスを考慮し、最終的なステータスを決めた
先に言っておくと、我ながらつまらない結論だった
そして、正しいかは知らない!
まあ、"話の種"程度で

まず、ステータスを抑制したことによるデメリットから振り返る
抑制と言っても、もともと大して振ってい無かったため大きく下がったわけではない
それでも体感的・数値的に与ダメージ・被ダメージが変わった
もっと振り幅が大きければ、より明確だったろうが致し方ない

生産面ではあまりデメリットを感じなかったが、素材耐用度の削れ方が増えたように思う
また、"作業"に関しては差を感じないのだが、"入魂"の成功率はやや下がったと感じた
ただしいずれも自信はない
というのも、私がもっとも苦手だと感じている生産が、一番数値の高いVIT依存の木工だからだ
適正ランクの道具を使い、施設・料理のバフ付けてもランク10以上下のレシピでしばしば失敗してしまう

また、属性値下げたことで特に暴走率が上がったとは感じなかったが、これはほぼ格下レシピしかやら無いためかも知れない
もっとも、暴走は全部が全部クリティカルというわけでないとハッキリしたこともあり、あまり気にしなくなった
何にせよ、ランク・手引き・施設・料理といった要因の方が影響が大きいとの考えは変わらない
むしろ、よりそう思うようになった

以上から、ステータスは戦闘クラスの振り方にする事にした
また、片手杖ソーサラーだと全てのパラメーターが関係することから全部40まで振り、残りをVIT>INT≧MND>PIEと振ることにする

次に料理の効果について振り返る
前提として、NPCで完成品が売られているか材料が全て揃う低ランク品のみである
まあ、高ランク品が安定して入手できるなら料理に合わせてステータスを落とそうなんて考えないわけで、改めて「本末転倒だな」と思う
市場経済のデメリットを工夫して解決するのではなく、流通自体を殺すことで解決しようという"ユニーク"な発想がどうにかならない限り変わらないだろう

話がずれた
戦闘面では料理の効果を感じられるものの、適正にするためにステータスを下げているのであまり意味がないと感じた
ステータスをしっかり振った上で、適正を外した料理を食べた方が良いと思う
まあ、当たり前の話か

生産面ではハッキリ恩恵があると感じる
そのため、当初はコスト的にオレンジジュースだったが、材料NPC買いでパインジュースに切り替えた
ステータスが耐用度低下軽減という消極的な効果に対し、施設・料理は成功率アップという積極的な効果がある気がするが…これは自信がない
信じないでね

以上から、料理に適正を合わせるのは生産のみとした
また、属性±2のみ狙い、「ほっぺたが落ちる」を妥協点とする
具体的にはボイルドエッグ(雷20)とパインジュース(水30)を想定する
後者の方がワンランク上の料理なのでパインジュースに絞ろうかとも思ったが、物理加工・魔法加工についてもう少し分かるまで使い分けすることにした
なお、これまで一般的に言われていた計算式と合わない料理も有るようだが、少なくともボイルドエッグとパインジュースはあっている


ステータスの振りなおし5へ続く

テーマ : FINAL FANTASY XIV
ジャンル : オンラインゲーム

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肉球ぷに夫

Author:肉球ぷに夫
ゲームが好きだがあまり時間がとれない!
そんな社会人ゲーマーの1人
現在はFF14(Fenrir鯖) EVEonlineをプレイ中

2011年1月9日復元
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